
Sony Interactive Entertainment usuwa 551 zakupionych filmów z kont PlayStation Store w Wielkiej Brytanii 1 września 2026 roku, powołując się na umowy licencyjne dotyczące treści z StudioCanal.
Dotknięta biblioteka obejmuje dekady kina, od Terminatora 2: Dnia Sądu i Rambo: Pierwsza Krew po Dziennik Bridget Jones, Labirynt Fauna i Paddingtona. Klienci, którzy zapłacili za te tytuły, stracą dostęp niezależnie od swojej historii zakupów.
Kiedy zakup to nie własność
Sony opublikowało formalne zawiadomienie prawne potwierdzające usunięcie, przypisując to wygaśnięciu umowy licencyjnej z StudioCanal. Zawiadomienie nie oferowało zwrotów ani alternatywnego odszkodowania dla dotkniętych nabywców.
Sytuacja ujawnia strukturalną rzeczywistość, którą większość konsumentów pomija przy kasie. Cyfrowy „zakup” na jakiejkolwiek platformie kontrolowanej przez sklep działa bardziej jak tymczasowa licencja niż pełna własność.
Dlatego Sony i StudioCanal mogą modyfikować lub wypowiadać tę licencję, a nabywca ponosi stratę.
Z 551 tytułami przeznaczonymi do usunięcia, to jedno z największych zniknięć zakupionej treści cyfrowej w ostatniej pamięci.
Cyfrowa własność PlayStation i paralela w grach
Obawa nie ogranicza się tylko do filmów. Kiedy w tym tygodniu otwarto przedsprzedaż GTA 6, Rockstar potwierdził, że fizyczne edycje detaliczne będą zawierały tylko kod do pobrania cyfrowego, bez płyty.
Dla nabywców, którzy zakładali, że pudełkowa wersja oznacza fizyczny artefakt, który posiadają na własność, ten szczegół wzmocnił rosnące niepokoje. Premiera GTA wywołała również wstrząsy na rynkach kryptowalut tego samego dnia, podkreślając, jak daleko sięga teraz kwestia własności cyfrowej w grach i finansach.
Razem te dwa wydarzenia podkreślają tę samą tezę. W całej branży rozrywkowej i gier, konsumenci płacą za dostęp, a nie za własność.
Argument Web3 staje się głośniejszy
Tokeny niewymienne (NFT) zostały stworzone, aby rozwiązać dokładnie ten problem, tworząc na łańcuchu przenośne akty własności, których żadna pojedyncza platforma nie może unieważnić. Gdyby StudioCanal wydało prawa filmowe jako NFT, Sony nie mogłoby ich zignorować.
Te tokeny pozostałyby w portfelu nabywcy, przenośne i weryfikowalne, niezależnie od jakiegokolwiek sporu licencyjnego między korporacjami.
Ten argument zyskuje nowe uznanie. Na początku tego roku obserwatorzy rynku zauważyli przesunięcie w sektorze NFT od spekulacji w kierunku namacalnej użyteczności, z własnością cyfrową jako najsilniejszym długoterminowym przypadkiem użycia.
Tymczasem dążenie Worldcoin do tożsamości biometrycznej wprowadziło równoległe pytania o to, kto kontroluje dowód własności w przestrzeniach cyfrowych do głównej debaty. W szerszym sektorze GameFi, rok 2026 już przyniósł odnowione zainteresowanie inwestorów gospodarkami cyfrowymi opartymi na blockchainie.
Usunięcia filmów z PlayStation mogą wydawać się rutynowym sporem licencyjnym na papierze.
Jednakże, formułują pytanie, które platformy streamingowe, gamingowe i media cyfrowe nie rozwiązały: kiedy platforma zmienia swoje warunki, co tak naprawdę posiada konsument?
Dla zwolenników blockchaina, Sony właśnie dostarczyło najbardziej mainstreamową ilustrację do tej pory.
Źródło: BeInCrypto





